Mr. Wolf / Marie Fort, Wilfried Fort e Gaelle Picard
por Fort, Marie [autor/a] ; Fort, Wilfried [autor/a]
; Fort, Wilfried [autor/a] ; Picard, Gaelle [autor/a]
; Picard, Gaelle [autor/a] .
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Tipo:  Obxectos tridimensionaisEditor: :Blue orange Francia , 2018 Descrición: 1 caixa de cartón : caixa con taboleiro, 4 casiñas,16 fichas cadradas, 28 fichas redondas e unha ficha lobo ; 27x27x6.ISBN: -.Materia(s): Animais
 Obxectos tridimensionaisEditor: :Blue orange Francia , 2018 Descrición: 1 caixa de cartón : caixa con taboleiro, 4 casiñas,16 fichas cadradas, 28 fichas redondas e unha ficha lobo ; 27x27x6.ISBN: -.Materia(s): Animais | Lobo
 | Lobo | Granxa
 | Granxa | Cooperación
 | Cooperación | Traballo en equipo
 | Traballo en equipo Recursos en liña: Faga clic para acceso en liña Resumo: Juego de memoria cooperativa donde debemos reunir a los animales en sus respectivas casas antes de que el lobo llegue a la pradera. 
Las 28 fichas de animales se colocan en el prado boca abajo, las 4 casas en las ubicaciones planificadas y se agrega una teja que representa varios animales, dibujados al azar, al techo. De esa forma sabemos quién podrá vivir en cada casa.
Instalamos el lobo al comienzo del camino y cada jugador a da la vuelta a una ficha. Si el animal revelado no está planificado en ninguna casa, se coloca en el patio de la granja, de lo contrario, lo deslizaremos a la casa correspondiente. Si se trata del lobo, este avanza una casilla y devolvemos la ficha en el prado. Durante todo el juego, debes memorizar los animales colocados en las casas. Cuando se estima que los animales indicados en el techo (ni más ni menos) se han puesto en las casas, el juego se detiene y se revisa. Si no nos equivocamos, todos los jugadores ganan el juego. Si el lobo llega a la pradera antes de que los animales estén protegidos, es él quien gana el juego. La mecánica del juego es simple y efectiva, ¡Pero tienes que mantenerte concentrado!
Recursos en liña: Faga clic para acceso en liña Resumo: Juego de memoria cooperativa donde debemos reunir a los animales en sus respectivas casas antes de que el lobo llegue a la pradera. 
Las 28 fichas de animales se colocan en el prado boca abajo, las 4 casas en las ubicaciones planificadas y se agrega una teja que representa varios animales, dibujados al azar, al techo. De esa forma sabemos quién podrá vivir en cada casa.
Instalamos el lobo al comienzo del camino y cada jugador a da la vuelta a una ficha. Si el animal revelado no está planificado en ninguna casa, se coloca en el patio de la granja, de lo contrario, lo deslizaremos a la casa correspondiente. Si se trata del lobo, este avanza una casilla y devolvemos la ficha en el prado. Durante todo el juego, debes memorizar los animales colocados en las casas. Cuando se estima que los animales indicados en el techo (ni más ni menos) se han puesto en las casas, el juego se detiene y se revisa. Si no nos equivocamos, todos los jugadores ganan el juego. Si el lobo llega a la pradera antes de que los animales estén protegidos, es él quien gana el juego. La mecánica del juego es simple y efectiva, ¡Pero tienes que mantenerte concentrado!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 | Tipo de ítem | Localización actual | Sinatura topográfica | Número de volume | Dispoñibilidade | Data de vencemento | Código de barras | Datos do exemplar | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Préstamo especial | CEIP Flavia | 79 FOR mrw | Dispoñible | CEC125000001246 |  | 
Premio xogo do ano para nenos en Cannes 2019: As D'Or Jeu de L'Année
 
 Juego de memoria cooperativa donde debemos reunir a los animales en sus respectivas casas antes de que el lobo llegue a la pradera. 
Las 28 fichas de animales se colocan en el prado boca abajo, las 4 casas en las ubicaciones planificadas y se agrega una teja que representa varios animales, dibujados al azar, al techo. De esa forma sabemos quién podrá vivir en cada casa.
Instalamos el lobo al comienzo del camino y cada jugador a da la vuelta a una ficha. Si el animal revelado no está planificado en ninguna casa, se coloca en el patio de la granja, de lo contrario, lo deslizaremos a la casa correspondiente. Si se trata del lobo, este avanza una casilla y devolvemos la ficha en el prado. Durante todo el juego, debes memorizar los animales colocados en las casas. Cuando se estima que los animales indicados en el techo (ni más ni menos) se han puesto en las casas, el juego se detiene y se revisa. Si no nos equivocamos, todos los jugadores ganan el juego. Si el lobo llega a la pradera antes de que los animales estén protegidos, es él quien gana el juego. La mecánica del juego es simple y efectiva, ¡Pero tienes que mantenerte concentrado!
 
 
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